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GlobalCollect赞助的Newzoo的最新研究揭示了中国和韩国在社交游戏和移动游戏方面的主要差异

2011-11-08 17:12
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Newzoo的最新研究由全球首屈一指的本地电子支付服务提供商GlobalCollect赞助,剖析了1.50亿名中国游戏玩家和1600万名韩国玩家的情况

阿姆斯特丹--(美国商业资讯)-- Newzoo的最新调查报告结果对中国和韩国游戏市场的人口特征、花费和游戏偏好进行了前所未有的深入分析。

中国和韩国都热衷游戏,但是在游戏和消费行为上有所差异

这项广泛的研究专注于15岁至50岁的1.9亿名中国活跃网民和2600万名韩国活跃网民--其中的大多数是游戏玩家:76%(中国)和60%(韩国)。两个国家都因对MMO游戏的热衷而闻名,中国和韩国分别拥有1亿名和800万名MMO游戏玩家。但是,两国的游戏玩家在选择社交游戏还是移动游戏方面存在显著差异。在韩国,全部游戏玩家中有80%在移动设备上玩游戏;在中国,高达85%的玩家在休闲游戏网站和社交网络上玩游戏。中国游戏玩家还比韩国玩家更愿意在游戏上花钱。在韩国,52%的游戏玩家从不在游戏上花钱--美国的这一比例为53%,而中国则降至36%。支付偏好也存在显著差异:整体而言,韩国玩家偏好移动支付/信用卡,而中国玩家更喜欢在线/预付款方法。

中国和韩国的人口特征对比如何

与西方国家类似,中国(43%)和韩国(41%)超过40%的游戏玩家为女性。中国游戏玩家更加年轻:71%的玩家小于35岁,韩国的这一比例为65%。韩国游戏玩家大多时间在家里玩游戏,而中国游戏玩家更喜欢去网吧。

社交游戏--中国和韩国的情况大不相同

三个占主导地位的中国社交网络--QQ空间、人人网和开心网--分别被85%、65%和53%的用户所使用。上网时间中的近50%用于社交网络,而用于社交网络的时间中有超过三分之一用于玩游戏。1.25亿名中国社交游戏玩家中有大约45%也会在游戏上花钱,这占据了游戏整体花费的13%份额。在韩国,只有20%的上网时间用于社交网络。此外,用于社交网络的时间中只有15%用于游戏,800万名社交游戏玩家中真正花钱的人数比例远低于中国。

移动游戏:玩游戏是一回事--而付费则是另一回事

尽管移动游戏在韩国的普及率很高,但是只占据了整体游戏花费的12%份额;中国的这一比例高很多。在中国,移动游戏花费的增长将来自日益增长的玩家数量;而在韩国,这将来自更多玩家向付费玩家的转换

关于Newzoo

Newzoo是一家全面专注于游戏产业的国际化市场调研公司。Newzoo致力于提供涵盖所有游戏平台和业务模式的消费市场最佳独立数据。Newzoo还运营着全球性B2B门户网站Gamesindustry.com,并出版半年刊《Games Industry Black Book》。该公司的客户包括Jagex、GameHouse、Blizzard、EA、Koram Games、RTL Group、PopCap和Innogames。www.newzoo.com

关于GlobalCollect

 GlobalCollect是全球首屈一指的面向在线视频游戏行业的本地电子支付解决方案提供商。大多数提供商将服务仅限于与付款接受方的技术连接,而GlobalCollect则是全方位服务合作伙伴,凭借与国际在线游戏领导者的多年合作经验,能够为您提供在线游戏货币化市场指标和最佳实践。通过单一接口平台,该公司可以提供覆盖近200个国家和170种货币的在线支付方法,包括各种主要信用卡和借记卡、电子钱包、直接借记、实时银行转账、预付费、网点现金汇款和银行转账。www.globalcollect.com

请访问该公司专门的LinkedIn游戏小组新兴市场游戏货币化

照片/多媒体资料库网址:http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=50059140&lang=en

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联系方式:

Newzoo
Peter Warman
Newzoo首席执行官
电话:+31 (0)20 6635816
电邮:peter@newzoo.com

GlobalCollect
Bettina Duske
公关和营销通讯高级经理
电话:+31-(0)23 567 1500
电邮:press.globalcollect@globalcollect.com

(图示:美国商业资讯)

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