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GlobalCollect贊助Newzoo的最新研究揭示了中國大陸和韓國在社交遊戲和行動遊戲方面的主要差異

2011-11-08 17:12
  • zh_hant

Newzoo的最新研究由全球首屈一指的在地電子付款服務提供商GlobalCollect贊助,剖析了1.50億名中國大陸遊戲玩家和1600萬名韓國玩家的情況

阿姆斯特丹--(美國商業資訊)-- Newzoo的最新調查報告結果對中國大陸和韓國遊戲市場的人口特徵、花費和遊戲偏好進行了前所未有的深入分析。

中國大陸和韓國都熱衷遊戲,但是在遊戲和消費行為上有所差異

這項廣泛的研究專注於15歲至50歲的1.9億名中國大陸活躍網民和2600萬名韓國活躍網民——其中大多數是遊戲玩家:76%(中國大陸)和60%(韓國)。兩個國家都因對MMO遊戲的熱衷而聞名,中國大陸和韓國分別擁有1億名和800萬名MMO遊戲玩家。但是,兩國的遊戲玩家在選擇社交遊戲還是行動遊戲方面存在顯著差異。在韓國,全部遊戲玩家中有80%是在行動裝置上玩遊戲;在中國大陸,高達85%的玩家在休閒遊戲網站和社交網路上玩遊戲。中國大陸遊戲玩家還比韓國玩家更願意在遊戲上花錢。在韓國,52%的遊戲玩家從不在遊戲上花錢——美國的這一比例為53%,而中國大陸則降至36%。付款偏好也存在顯著差異:整體而言,韓國玩家偏好行動付款/信用卡,而中國大陸玩家更喜歡線上/預付款方法。

中國大陸和韓國的人口特徵對比如何?

與西方國家類似,中國大陸(43%)和韓國(41%)超過40%的遊戲玩家為女性。中國大陸遊戲玩家更加年輕:71%的玩家小於35歲,韓國的這一比例為65%。韓國遊戲玩家大多數時間是在家裏玩遊戲,而中國大陸遊戲玩家更喜歡去網吧。

社交遊戲——中國大陸和韓國的情況大不相同

三個占主導地位的中國大陸社交網路——QQ空間、人人網和開心網——分別被85%、65%和53%的用戶所使用。上網時間中的近50%用於社交網路,而用於社交網路的時間中有超過三分之一用於玩遊戲。1.25億名中國大陸社交遊戲玩家中有大約45%也會在遊戲上花錢,這佔據了遊戲整體花費的13%荷包佔有率。在韓國,只有20%的上網時間用於社交網路。此外,用於社交網路的時間中只有15%用於遊戲,800萬名社交遊戲玩家中真正花錢的人數比例遠低於中國大陸。

行動遊戲:玩遊戲是一回事——而付費則是另一回事

儘管行動遊戲在韓國的普及率很高,但是只佔據了整體遊戲花費的12%預算份額;中國大陸的這一比例高很多。在中國大陸,行動遊戲支出的增加將來自日益增長的玩家數量;而在韓國,這將來自更多玩家向付費玩家的轉換。

關於Newzoo

Newzoo是一家全面專注於遊戲產業的國際化市場調查研究公司。Newzoo致力於提供涵蓋所有遊戲平臺和業務模式的消費市場最佳獨立資料。Newzoo還經營全球性B2B入口網站Gamesindustry.com,並出版半年刊《Games Industry Black Book》。該公司的客戶包括Jagex、GameHouse、Blizzard、EA、Koram Games、RTL Group、PopCap和Innogames。www.newzoo.com。

關於GlobalCollect

GlobalCollect是全球首屈一指為線上電玩遊戲業提供在地電子付款解決方案的提供商。大多數提供商將服務僅限於與付款接受方的技術連結,而GlobalCollect則是全方位服務合作夥伴,憑藉與國際線上遊戲領導者的多年合作經驗,能夠為您提供線上遊戲貨幣化市場指標和最佳實務。透過單一介面平臺,該公司可以提供涵蓋近200個國家和170種貨幣的線上付款方法,包括各種主要信用卡和轉帳卡、電子錢包、轉帳代繳、即時銀行轉賬、預付費、營業據點現金匯款和銀行轉賬。www.globalcollect.com

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電郵:peter@newzoo.com

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Bettina Duske

公關和行銷通訊資深經理

電話:+31-(0)23 567 1500

電郵:press.globalcollect@globalcollect.com

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