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Limelight new

根據Limelight Networks的最新研究報告,人們連續玩遊戲、玩手機遊戲的情形正在增加

非主機遊戲服務越來越受青睞,尤其是在狂熱的遊戲玩家中

2020-03-12 17:35
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亞利桑那州斯科茨代爾--(美國商業資訊)--在全球各地,人們連續玩遊戲的時間比以往任何時候都長,平均達到4小時36分鐘,較2019年增加7%。以上資料來自最新的「線上遊戲現狀」研究報告。該報告是邊緣雲服務的一流提供商Limelight Networks Inc. (Nasdaq: LLNW)對全球消費者的遊戲行為和期望的研究結果。

在年輕玩家中,連續玩遊戲的增加趨勢更加明顯。該報告顯示,18至25歲的全球受訪者連續玩遊戲的時間平均為6小時34分鐘,比一年前增加了11%。日本的平均連續玩遊戲時間最長,超過五個半小時,並且近十分之一(9%)的受訪者表示,他們有過一次玩15個小時以上的經歷。

該報告顯示,雖然全球遊戲玩家每週花在電玩遊戲上的時間比去年少(平均為6小時20分鐘),但他們連續玩遊戲的時間更長,部分原因是可以隨時隨地玩遊戲。手機是全球遊戲玩家的主要遊戲裝置,較喜歡用智慧型手機玩遊戲者比2019年增加了13%。此外,今年的報告顯示玩家們對無主機遊戲服務有濃厚的興趣,有44%的受訪者表示他們有興趣訂用。印度玩家對無主機遊戲的需求最高,該國83%的遊戲玩家表示對這些服務感興趣。

該報告的其他見解包括:

  • 價格和性能可能會限制對無主機遊戲的採用。那些自稱為專家級(71%)和有抱負的職業遊戲玩家(77%)對新型無主機遊戲平臺的興趣尤其高。但是,價格高(57%)和延遲(20%)等性能問題被認為是人們不願訂用的主要原因。價格敏感性在美國最高(67%),而在印度對性能的關切度最高(28%)。
  • 觀看別人玩電玩遊戲在年輕玩家中越來越流行,激發了人們成為職業玩家的欲望。18至25歲的遊戲玩家每週(透過Twitch或YouTube Gaming等平臺)觀看他人玩線上電玩遊戲的時間超過四個小時,並且最希望將這一愛好變成職業(53%)。
  • 玩家們將玩遊戲的優先順序置於許多日常活動之上。超過一半的遊戲玩家(55%)因為持續玩遊戲而耽誤了睡眠。新加坡人最有可能選擇玩電玩遊戲而不睡覺(60%)。許多消費者還會略過吃飯(32%)和洗澡(22%)。年輕玩家最有可能不吃飯(39%)或不洗澡(35%)來繼續玩遊戲。
  • 下載速度是最大的挫敗因素,特別是對於核心玩家而言。全球絕大多數遊戲玩家(87%)認為下載遊戲的過程令人沮喪。三分之一(32%)的人指出,下載速度緩慢最令他們不滿。專業遊戲玩家(41%)和有抱負的專業人士(58%)對下載速度的沮喪感最嚴重。

Limelight Networks資深主管Michael Milligan表示:「玩家們對無主機遊戲的靈活性感到興奮。隨著遊戲世界的重新定義,遊戲是否能被廣泛接受取決於是否有低延遲解決方案,以消除令人沮喪的性能干擾和延遲。要保持遊戲玩家的參與度,需要創新科技在邊緣裝置支援即時互動式遊戲。」

「線上遊戲現狀」報告根據下述國家4,500名消費者的回答,這些消費者都年滿18歲(含)且至少一週玩一次遊戲:法國、德國、印度、義大利、日本、新加坡、韓國、英國和美國。完整報告可從此處取得。

關於Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW)是全球首屈一指的數位內容傳遞、視訊、雲端安全和邊緣運算服務提供者,支援客戶提供非凡的數位體驗。Limelight的邊緣服務平臺包含由全球專用基礎設施、智慧軟體及支援目前和未來工作流的專家支援服務構成的獨特組合。欲取得更多資訊,請造訪www.limelight.com,或在TwitterFacebookLinkedIn上關注我們。 

原文版本可在businesswire.com上查閱:https://www.businesswire.com/news/home/20200311005131/en/

免責聲明:本公告之原文版本乃官方授權版本。譯文僅供方便瞭解之用,煩請參照原文,原文版本乃唯一具法律效力之版本。

聯絡方式:

Stephanie Epstein
SHIFT Communications
Limelight@shiftcomm.com
617-779-1800

投資人查詢:ir@limelight.com

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